DOTA英雄全攻略 变体精灵

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DOTA英雄全攻略 变体精灵Posted:2013-03-17

变体精灵 mor 初始属性,近乎完美的力敏属性,初始较高,成长良好。三位综合达到6.5 这个值让很多英雄望尘莫及。 缺陷:移动速度低,初始攻击低,护甲低。

我们说过,成长性意味着一半的可塑性,另一半取决于技能设定。2+3的力敏成长证明水人是个好苗子无疑。

技能设定:

波浪形态 (W)

变体精灵将自己分解为元素,向前流动并对经过的敌方单位造成伤害。施法距离:1000。

W过程中变体精灵是无敌的,dota中的无敌不受【英雄攻击魔法伤害】之外的攻击伤害类型,强调dota是一个数学和逻辑的组成,而不是文学家的艺术作品。我们所看到的技能说明和状态表述并不完全正确。至少中文版的地图是不如英文版确切的,这个技能对血魔的割裂,激光等没有抵御能力。风暴之灵的大招滚动和变体精灵的W,状态一致,均是“伪”无敌。

一个被传的很热的技巧:弹射法杖,波浪形态。

很多情况肉眼不可靠,会被动画吸引,而且错误的测试方式也会得出错误的结论。也就造成了很多人说有伤害,很多人说没伤害的争论。

关于这个技巧我的测试方式是,test,wtf模式下让朋友在对面选取一串英雄足够排成至少2200码距离的队伍。变体精灵开启幽魂杖M到队伍头的一个英雄上,以队伍中某个英雄为终点,W后弹射。

可见,弹射法杖在一定情况下可以加上伤害的波及范围,而实际上,对于追击伤害过程中,这和先弹射自己再使用W的效果没有太大差别,唯一的好处是节省时间。

当然如果你的对手恰好处于第四条线的两端位置,那么只能用弹射才能实现远距离分段伤害。

变体攻击 (E)

变体精灵投掷能量打击对手,在属性构成由敏捷/力量为主时,造成伤害和晕眩并击退。 英雄攻击 魔法伤害施法距离:600/700/800/900。

如果敏捷比力量多50%,造成最大的伤害,造成最短的晕眩时间。

如果力量比敏捷多50%,造成最长晕眩时间,造成最小伤害。

比例介于两者之间的话,伤害和晕眩则根据比例逐渐变化。

你需要为了正确的结果做出尽可能完备的测试和大量的计算,以及查阅资料并且验证你的推论。

然而,如果测试和计算得出的结论和数据在实战中无法得到应用,那么你的结论在正确也无济于事。

通过对于属性转换的计算,我们发现了一个变体精灵的新流派:主E点控流,而且我们得到的结论是:不需要付出太大的代价就可以得到长时间的晕眩,这在实战中是完全允许的,我们甚至可以利用这个技巧骗对手来越塔,在他感觉我们没有足够多的魔法进行属性转换和W逃走的时候,我们可以利用切力量假腿绕路争取时间,然后连续点四次3技能,反身出其不意的利用一记3秒的E将他活活钉死在塔下。

OK,你的感觉上还是认为前期变体的E只是一小些的推进和零点几秒的晕眩么?感觉不可靠的。当你想要彻底的了解一个英雄的时候,你需要先把你感觉上所有的排斥都放下,然后用事实得出正确的结论,并且这个结论要能够应用于实战。

有感而发:   

很多朋友说我是最厌恶先锋盾的,殊不知当年我最热爱的就是斧头先锋断兵流,甚至当年想到了3圆盾断兵的打法,而且在专门研究断兵与反断兵的过程中发现了66B吃树克断兵的BUG。

自从研究护甲魔抗机理后,我不用先锋好多年,我不绝对否认先锋的存在,但是我从贯穿全场的角度出发放弃了这件在前期消耗大量经济,中后期形同鸡肋的道具。而PA,43时代那个D还是女王毒标的英雄,曾经是我最头疼的英雄,出于暗夜NE,澄海守望流的经历,对于模型的热爱和对于技能的废柴设定一度让我认为她是真正的无用。是那时候Merlini的几场PA让我目瞪口呆,在那个noob而张狂的年代。

变形 (M)

变体精灵的物理形态能随环境自由变化。他可以牺牲一定量的力量转化为敏捷,反之亦然。

这个技能不会被晕眩变羊影响,只要开启自动转换,除了沉默类技能,任何东西都打断不了。这是dota中唯一的被控制后依然可以作用的主动技能,这让mor的伤害吸收能力可以和MED相媲美,从而成为了新一代C位霸主。

复制 (R)

变体精灵近乎完美地复制一个友方或者敌方的英雄。镜像拥有本体50%的攻击力,受到100%的伤害。变体精灵可以瞬间将镜像替换为自己,需要150点魔法。 无视魔法免疫复制不能复制水人本身(本体和任何形式的幻象)。

复制体的继承结果同普通幻像,受驱散结果一样。 关于分身幻像继承结果请参阅本空间幻想继承性一文。

技能构建:

W + W + W R 或者 W M W M W R  或者 W E W E M E E。

W是主要伤害和AOE,可以作为主升级技能。 此处之所以没有定死的说是因为在上面的计算中我们看到了E技能的威力,3秒晕眩流的打法是存在的,虽然你的感觉上并不靠谱,当然也只是在此之前,dota中除了WAR3和冰蛙的设定以外,没有什么是死规定的,所谓的对错只是从能否发挥英雄的价值和能否获取胜利的角度来评判的。 当然我个人还会追求完美的发挥。只要以保证胜利为前提,可以发挥英雄的价值,而且这个价值足够,那么就是对的。

前期加高属性装换的目的在于欺骗对手技能,具体实战范例请百度搜索关键字【ZHOU 变体精灵】。

装备构建:

174+4树枝,这几乎是C位边路的标配,一个C位在前期需要的是控线和抗压能力,而圣殿指环可以最大限度帮助做到这一切。你需要理解,对于线上位,坚韧球圣殿指环的回复作用才能体现出来,因为队友允许你处于装备的相对真空期。而一个GANK位通常是不允许这么做的,局势不允许你的gank节奏迟缓甚至停滞。

之后的路线有三条:

PUSH 位: 魔棒,分身斧。

伤害承受位 MT: 魔棒,对剑 or  林肯。

gank 位: 魔棒,魔瓶。

如果没有记错的话,这是在我的攻略中第一次出现魔棒,原因很简单,变体精灵的伤害吸收能力足够保证积攒较高的能量点。对于类似正式比赛中担任标准5号位的CM这种经常积攒不到3个能量点就一命呜呼的角色,还是加高基本属性更实用。

飞鞋,冰眼,林肯,虚灵刀,黑黄杖,蝴蝶,龙心,撒旦,变体精灵因为2技能的设定,意味着它需要超高的敏捷,因为3技能的设定,它需要极高的三围。力敏是用于将某种基础属性转换完毕后不至于顾此失彼的。

当然如果你不打算利用技能输出或者技能连招无法释放,例如对面又沉默术士等,你完全可以采用物理流普攻,金箍棒强袭大炮未尝不可,而且谁也没有规定远程不能狂战斧,利用好攻击提升和恢复力,因为没有溅射而放弃狂战的做法是因噎废食,只为溅射而选择狂战的做法叫做:带线。

关于虚灵冲击 W E需要计算么?答案是NO。

因为这时候水人的敏捷绝对高于力量,而且高出50%,不介于E的伤害变动范围。 你需要自己阅读说明理解每一个它要表述的意思,然后测试无误,方能用于实战。

全敏水人虚灵冲击,W对手,在流动的过程中E出去,之后迅速黑黄开启防止对手或者转换到镜像上,防止对手利用你的虚无状态发挥法术爆发的威力。

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